
> Mezcla de IK/FK
Es recomendable que estés usando LW 7.0b porque no probamos en nada más que lo último. Si encuentras algo faltante o incorrecto, contáctanos inmediatamente (en inglés) y será corregido de inmediato.
Esta práctica está escrita usando un formato distinto... contiene más explicaciones y luego comandos. Sentimos que este era un tema altamente avanzado y que los usuarios se podrían beneficiar de un conocimiento más cabal de por qué funciona en vez simplemente saber como armar uno que ande.
¡Déjennos saber qué piensan de este formato!
Concepto de mezcla de IK/FK:
Animar tanto con IK (movimiento basado en Objetivos) como con FK (movimiento basado en Rotaciones) usando el mismo aparejo.
Ventaja:
Usar FK (del inglés: Forward Kinematics o Cinemática Directa) para animar permite un control total sobre el movimiento de una jerarquía tal como un brazo o una pierna. Sin embargo se torna dificil crear movimientos simples que involucren interacción con algo del entorno (p.ej: una mano tocando un escritorio o un pie descansando sobre un piso). La IK (del inglés: Inverse Kinematics o Cinemática Inversa) fue hecha para esto, manejando una jerarquía de modo que siga a un objetivo o Gol. Sin embargo como se está concentrando gran cantidad de control en los objetivos se torna dificil crear ciertas poses cuando no es necesario un movimiento basado en goles.
Por lo tanto haciendo una mezcla entre ambos sistemas de movimiento de jerarquías puedes usar el que sea más apropiado para cada situación.
Cómo funciona:
Se requiere el uso de 3 conjuntos de huesos para cada parte del aparejo que use mezcla de IK/FK. Los 3 huesos requeridos son uno de IK, uno de FK y uno de deformación.
El objeto solamente es influenciado por los huesos de deformación. Los otros 2 conjuntos sirven sólo para propósitos de posicionamiento. Mediante el uso de una expresión y un interruptor, la proporción en que el hueso de deformación es influenciado por la IK y la FK puede ser controlada y animada con keyframes.
Por cada hueso en este aparejo que use IK para controlar su movimiento deberá haber un nulo compañero para guardar sus rotaciones como keyframes congelados (con 'MotionBaker') porque la IK se calcula de forma temporal y no es almacenada en los canales de rotación de los huesos. Los keys son congelados en tiempo real a medida que animas por lo tanto la expresión puede leer los valores. (No puedes congelar los keyframes y guardarlos en los canales del hueso controlado por IK porque arruinaría la posición de reposo de IK).
Cómo crearlo:
1. Componentes:
- Este ejercicio creará un hueso aislado que podrá usar IK o FK para determinar su dirección con un control para mezclar entre ambos modos.
- En cuanto a los componentes puedes ver que hay 3 jerarquías de huesos pertenecientes al objeto. Cada una tiene un propósito: IK (posicionar), FK (posicionar), and Deform (deformar).

- Cada jerarquía tiene un hueso, excepto la de IK que requiere un hueso puntero para los propósitos de IK.
- Se requieren 4 nulos.
el 1º representa al objeto,
el 2º es el Gol de IK,
el 3º es el nulo de almacenaje (Store Null) para guardar las rotaciones IK del hueso
el 4º es el interruptor que controla la mezcla de IK y FK

2. La Expresión:
- La expresión es aplicada a los canales de rotación del hueso de deformación. La expresión debe ser aplicada a cada canal que requiera animación. (Personalmente pienso que este modificador es superior al motor de expresiones del editor de gráficas)

((StoreNull.rot(Time).x) * (1 - (SwitchNull.rot(Time).y / 100))) + (((FkBone.rot(Time).x * (SwitchNull.rot(Time).y / 100))))"
- Esta expresión se fija en el canal heading (rot.x) de los huesos de IK y FK. Luego se fija en el canal pitch (rot.y) del interruptor y determina el porcentaje de efecto de IK y FK.
- Si el interruptor está en 0º entonces le da a la IK influencia total.
- Si el interruptor está en 100º entonces le da a la FK influencia total.

3. Congelado de IK en Tiempo Real
- El hueso de IK tiene que congelar sus keyframes usando "motion baker" en sus opciones de movimiento, pero el truco es congelar a nuevos canales (Extra Channels) de modo que no sobre escriba su propia posición de reposo de IK.

- El nulo compañero del hueso de IK, StoreNull, debe seguir a sus canales de rotación.

- Luego tiene que congelarlos a keyframes.

4. Limpieza:
- Traba el nulo interruptor de modo que sólo pueda ser rotado en pitch y fija su límite de pitch en 0 mín. y 100 máx.
- Traba StoreNull de modo que no puedas seleccionarlo. Sugiero o subordinarlo al hueso de IK para que sea fácil de encontrar o bien puedes crear un nulo maestro para subordinar a él todos tus nulos de almacenaje (como StoreNull).
- Traba el hueso de deformación de manera que no puedas seleccionarlo

Puntos clave a tener en cuenta:
- Recuerda que por cada hueso de IK debes tener un nulo compañero de almacenaje, para congelar en él los canales de rotación en tiempo real.
- No olvides tampoco que por cada canal del hueso de deformación que necesite ser animado tienes que aplicar la expresión y cambiar los canales en los cuales se fija.
canal heading (rot.x)
canal pitch (rot.y)
canal bank (rot.z)
- Si te das cuenta al animar que has lo has hecho mal y tienes que borrar tus keyframes. Asegúrate de tener un key al comienzo y al final de la línea de tiempo. Déjalo correr. Porque al borrar todos los keyframes del Gol de IK, los valores de rotación aún se encuentran congelados en el nulo de almacenaje. De ahí que haciendo una reproducción (play) los recongelará a sus valores de reposo.
- Por último esta clase de armado responde a los keyframes, por lo que la mezcla no es siempre interactiva y debes tener "auto key" activado en un aparejo así para que funcione.
Resumen:
Esta clase de aparejo parece un sueño para mucha gente. Sin embargo unas palabra de cautela, tienes que aprender cómo animar este tipo de aparejo. Como logicamente tienes que animar la mezcla entre fk e ik, requerirás un poco de habilidad extra, por contrapartida también te otorgará un gran grado de libertad.
Muestras:
Las muestras incluyen un hueso aislado con mezcla entre IK/FK y un alocado aparejo para un torso que tiene mezcla IK/FK en sus brazos.
Muestras de Mezcla entre IK/FK
Algo en qué pensar:
Hacer de la expresión de mezcla un plugin donde el usuario no tuviera que pensar en el código liberaría mucha tensión, porque la expresión usada es bastante larga y es fácil cometer errores al tipear.
Esta práctica fue ligeramente inspirada por un libro sobre construcción de aparejos en Maya 3 y en casi un 90% por la gente de la revista "Key Frame Magazine". Tengo que decir que Key Frame Magazine siempre ha sido la revista de elite del mundo lightwave. El alocado aparejo de torso está basado exclusivamente en el artículo acerca de como armar un aparejo avanzado de un torso de la edición Nº23. Definitivamente quisiera agradecer a Charles de key frame magazine por el apoyo dado cuando lo necesité. Que lástima que las escenas de lw 6.5 se hayan arruinado en lw 7.
Creo que el tutorial de esa edición fue escrito por James Jacobs quien es un compañero del grupo T.O. ¡Así que espero verlo en la próxima reunión!
Sin embargo, por el amor a lo más sagrado que no se como completé ese aparejo de torso (lo que tecnicamente no hice pues no creé el lado derecho, jaja) Hay más de 300 líneas de código en esa bestia y el tutorial se hizo confuso en varios pasos clave (cof .. congelado del nulo de almacenaje... cof). Cubrieron tanto en ese único tutorial que fue dificil separar la carne de las papas. "Palabra clave" simplificar =)
Concluyendo, diviértanse con la mezcla entre IK y FK y vayan a comprar algunas revistas Key Frame. Digo esto sin recibir nada a cambio, sólo estoy profesando un profundo respeto por la gente allí. (Recuerden que este es un sitio sin fines de lucro, de la comunidad para la comunidad.)
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